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Características de Silent Hill

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La saga de Silent Hill se caracteriza por una gran variedad de trabajos artísticos e historias únicas, así como una cantidad variable de estilos de juego que han ayudado a definirla y separarla de otros juegos del género survival horror.

Aspectos del juegoEditar

Ciertas características comúnes en los juegos son:

Decap Mannequin1.jpg

Un ejemplo de los fenómenos paranormales en la saga.


  • Artículos colocados en lugares al azar, por razones desconocidas, (por ejemplo: bombillas en una lata, disolvente en un ascensor, un abridor de latas en un lugar seguro).
  • Re-aparición de enemigos.
  • Aparición repentina de enemigos (por ejemplo: En el Hospital Brookhaven, una enfermera de repente aparecerá detrás de Heather Mason en un pasillo que antes estaba libre de monstruos).
  • Desaparición de enemigos (por ejemplo: Los Mannequin de un pasillo lleno de Mannequins pueden desaparecer).
  • Sonidos (ruidos metálicos, gemidos, golpes, respiración, lamentos, pasos, gritos).
  • Ángulos de cámara extraños que crean una sensación de incomodidad en el jugador.

HistoriaEditar

La historia es una parte importante de la serie Silent Hill, abarca escenarios fuertes y con frecuencia extremadamente emocionales a los que los personajes deben enfrentarse.

  • Temas como el amor, la muerte, el suicidio, la enfermedad y la incapacidad, la memoria, la mente humana, el asesinato, la culpa, la búsqueda de la felicidad, el perdón, el abuso sexual, la violencia domestica, el aislamiento y la soledad, las ilusiones y desilusiones, el alcoholismo, el abuso y los niños.
  • El amor entre un padre y un hijo.
  • El amor entre un esposo y una esposa.
  • Historias interconectadas de juegos separados.

EnemigosEditar

Los monstruos de la serie Silent Hill son muy variados en apariencia, pero todos comparten un aspecto común: el simbolismo. Buenos ejemplos de esto son:

  • Pyramid Head - Pyramid Head simboliza el juicio, el castigo y la ira.
  • Lying Figures - Lying Figures representar el sufrimiento interno y la incapacidad para actuar debido a la abstinencia.
  • Mandarin o Closer - Mandarin y Closer representan la sensación de estar agobiado y la impotencia.
  • Enfermeras - Las enfermeras comúnmente simbolizan la frustración sexual o el miedo a las enfermeras o los médicos.
  • Schism - Schisms representa una naturaleza dual, doble personalidad y la psique desgarrada.

Los monstruos del Silent Hill varían dependiendo de la persona que entra en la ciudad, aunque algunos de ellos en Silent Hill y Silent Hill: Origins son controlados por Alessa Gillespie. En muchos casos, los monstruos son las manifestaciones físicas de las emociones, la culpa y los miedos internos del protagonista o de otros personajes importantes. Se convierten en una fuerza temible. ya que los personajes viajan entre dos mundos, estos se vuelven más amenazantes.

EntornosEditar

El entorno en Silent Hill varia de un juego a otro, pero hay características que continuan para crear un ambiente real, tenso y escalofriante y con aspectos de referencia a la ficción.

  • Entornos realistas y detallados, por lo general en ruinas y cubierto de oxido o sangre en el otro mundo (aunque no siempre es así, como el Lakeview Hotel, o en muchos ambientes de Silent Hill 4: The Room)
  • Cuerpos, cadáveres y figuras humanas repartidas por las calles y los edificios.

AgujerosEditar

Prison Hole1.jpg

Un agujero en Silent Hill 2.

Los agujeros son un tema recurrente en la serie. Sus interpretaciones abarcan de lo simple a lo complejo, pero por lo general simbolizan la psique interior de los personajes y la oscuridad oculta en sus corazones.

Los agujeros se convierten en un tema prominente por primera vez en Silent Hill 2. Muchos agujeros aparecen a lo largo del juego, algunos en los cuales James Sunderland entra o salta. No todos se refieren a James en particular, pero en la mayoría de los casos simbolizan el acto de buscar en el interior de la mente y sacar a la luz secretos ocultos del pasado. Esto ocurre con mayor frecuencia en la prisión y el Laberinto, donde James encuentra constantemente agujeros y debe saltar en ellos.

Los agujeros en Silent Hill 3 tienen un significado muy diferente al de los juegos anteriores. Aquí se simboliza el acto del nacimiento y el renacimiento, ambos temas bastante fuertes y recurrentes en el juego. En el caso de Heather esto significaría el acto de dar a luz al Dios, que es más ejemplificado por el último agujero en la iglesia del culto, que conduce a la batalla final. También es interesante notar que Heather no sólo salta en los agujeros, sino que sube por varios agujeros también.

Penitentiary Hole.jpg

Un agujero en Silent Hill: Homecoming.

En
Silent Hill 4: The Room, el protagonista encuentra un agujero misterioso en su baño. Entra por él y encuentra muchos mundos extraños y misteriosos. Para viajar entre estos mundos y su apartamento frecuencia entra y sale de agujeros. En el mundo de la prisión acuática, los agujeros en los pisos de varias celdas son un componente clave para resolver algunos puzzles.

Los agujeros regresan con una forma simbólica en Silent Hill: Homecoming, donde, al igual que el segundo juego, representan a Alex Shepherd descubriendo su psique y enfrentando la culpa y los delirios que sufre cuando persigue a su hermano.

Sillas de ruedasEditar

Heatherchair.jpg

Heather en una silla de ruedas.

SHH Wheelchair2.jpg

Una silla de ruedas abandonada en Silent Hill: Homecoming.

Las sillas de ruedas aparecen con frecuencia en la serie, y se han convertido en esenciales para la creación de la atmósfera. En la mayoría de los casos se colocan para crear una sensación de tensión en el jugador, ya que suelen aparecer en las zonas donde antes no estaban. En Silent Hill tuvieron un papel menos abstracto, ya que representaban la hospitalización de Alessa Gillespie. Esto también se puede deducir de las muchas sillas de ruedas que Heather ve en Silent Hill 3, ya que cada vez va recuperando mas sus recuerdos como Alessa. En el comienzo de ambos juegos vemos sillas de ruedas quietas en su sitio pero con sus ruedas girando (es decir: El callejón en el primer juego y el sótano del hospital en el tercer juego).

En Silent Hill 4: The Room, las sillas de ruedas se convierten en enemigos. Juegan un papel más activo en la creación de tensión, llegando a ser poseídas y atacar a Henry Townshend. En el mundo del bosque, Henry encuentra una muñeca que está atada en una silla de ruedas y cuando se le vuelven a poner sus extremidades, la muñeca parece cobrar vida y cae por una cornisa. En el Hospital de St. Jerome, una de las salas contiene una silla de ruedas vacía con una sombra en movimiento. Si Henry vuelve a entrar en la habitación ya no encontrara la silla de ruedas.

En Silent Hill: Downpour, la silla de ruedas re-emerge como un aspecto medioambiental más frecuente e importante. Manteniendo la tradición de las anteriores entregas, Murphy Pendleton se encuentra con una silla de ruedas al inicio del juego (en el tejado de la gasolinera). Más adelante adquieren mayor importancia al aparecer un ser deformado encima de una que persigue a Murphy a lo largo del juego. Las sillas de rueda representan la culpabilidad de Murphy por las consecuencias de sus acciones y tratos en la cárcel.

Por lo menos en un caso, la silla de ruedas también sirve como una referencia a la película Session 9, la cual los desarrolladores del juego han citado a una fuente de inspiración para la serie.[1]

Baños y aseosEditar

Los baños aparecen en todos los juegos de la serie, pero tiene una razón sutil para estar allí, más allá de ser una ubicación común en el mundo real. En los juegos los baños son a veces lugares importantes, como en Silent Hill 2, donde James comienza su viaje en el interior de uno. En Silent Hill 3, algunos de los cuartos de baño a los que Heather puede entrar ofrecen interacciones opcionales, siendo el más infame un puesto de baño público que le golpea la espalda a Heather, y al examinarlo no revela nada más que sangre. Los baños aparecen por varias razones y usos, pero el aspecto de terror proviene de los estigmas culturales. En el folklore japonés, existen historias que advierten a los niños de no mirar hacia los profundo de los escusados, para no ser empujados por espíritus malignos. Otro de los mitos, en particular, "Toire no Hanako-san", o "señorita Hanako del WC", son leyendas urbanas comunes en muchas escuelas primarias. El mito habla en esencia de una niña que murió dentro del baño de las niñas, y en caso de tocar tres veces en el tercero (a veces cuarto) puesto de baño vacio, puede golpearte la espalda o incluso responder. [2] El folklore occidental también pudo servir de inspiración para la aparición de baños, pues muchas leyendas urbanas hablan de asesinatos que han ocurrido en baños públicos.

EspejosEditar

Alessaorigins.jpg

Alessa en frente de un espejo.

Los espejos han aparecido con frecuencia en cada juego. Sus apariciones son en su mayoría debido al estigma cultural y urbano, sin embargo, también se han utilizado para referirse a un "otro lado", o un doble sentido de algo en particular. En general, los espejos se cree que muestran cosas que no se pueden ver a simple vista, o para revelar la verdad oculta detrás de las ilusiones y los males. Algunas leyendas urbanas, como la de Bloody Mary también han sido una inspiración para el desconcertante uso de espejos, en particular del tipo de espejos que se encuentra en los baños. Todas estas cualidades han sido empleadas en diversos grados en la serie.

En Silent Hill: Origins tienen un enfoque más práctico, ya que los espejos son la puerta de entrada y salida al Otro Mundo. En este sentido, sin embargo, los espejos también sirven de hogar al espíritu de Alessa y el "otro mundo" que Helen Grady vio.

En Silent Hill 2, los espejos están más centrados en las personas que se reflejan en de ellos. Dos personajes importantes, James y Angela Orosco, se muestran delante de espejos, sacando a la luz la represión y los oscuros secretos que no se aprecian en un principio.

Origins mirror1.jpg

Travis sigue el ejemplo de Alessa

En Silent Hill 3, se utilizan espejos para mostrar la oscuridad inherente que vive dentro de Heather, y la memoria de Alessa que se esta ​​manifestando en ella. Un poderoso ejemplo de ello es el gran espejo en el almacén del hospital, que se activa cuando Heather lo mira y, finalmente, transforma el ambiente alrededor de Heather.

Giros y círculosEditar

Valtiel gira las válvulas.jpg

Valtiel girando una válvula (Nota: Los dos pares de piernas también representan a Alessa y Cheryl)

Los giros y círculos aparecen a menudo para decorar ambientes en los juegos. Pueden ser de diferentes formas, incluyendo las válvulas, círculos dibujados y ventiladores girando. También para diversos fines, especialmente para simbolizar la vida, el renacimiento y la auto-realización:

  • En Silent Hill 3, varias válvulas aparecen, y son por lo general controladas y giradas por una criatura conocida como Valtiel. Esto simboliza el renacimiento de Dios; Y la regresión de Heather a su vida pasada como Alessa. También puede ser visto como la transición de un mundo a otro (es decir: el mundo real a el Otro Mundo). También puede referirse a la resurrección de Valtiel realiza a Heather para que el juego puede continuar cada vez que ella muere.
  • Los aficionados aparecen con frecuencia en Silent Hill: Homecoming, como símbolo de la realización de los personajes de su psique y la oscuridad que albergan en sí mismos.
  • El Halo del Sol, un símbolo prominente del culto, que explica el significado de los círculos en el universo Silent Hill.

Literatura, mitología y ocultismoEditar

La franquicia cuenta con muchas referencias a obras literarias y mitología, así como al folclore ocultista. Esto generalmente se hace evidente en los muchos acertijos en cada juego. También muchas de las pistas y notas se encuentran en forma de poemas y cuentos.

  • Se ha hecho referencia a varios ángeles, demonios y figuras espirituales en el primer juego de Silent Hill, incluyendo Metatron, Baphomet y los Espíritus Olímpicos.
  • Se alude a los "Cuentos de los hermanos Grimm" en Silent Hill 2 en las Cajas de Música que se encuentran en el hotel. Un pequeño acertijo en Silent Hill 3 también implementa las historias de Blancanieves y Cenicienta.
  • Las obras de Shakespeare actúan como la clave para un determinado acertijo en el principio de Silent Hill 3 y son un tema recurrente en Silent Hill: Origins, y se alude a ellas en varios momentos en Silent Hill: Shattered Memories.
  • Se ha aludido a rimas infantiles en los juegos. Un ejemplo es Who Killed Cock Robin, una rimaa inglesa utilizada para el Acertijo del Crematorio.

AnimalesEditar

PerrosEditar

Ver Perros para más información.

Los perros aparecen con frecuencia en toda la serie, sobre todo como un monstruo arquetípico. También se pueden observar varias casas de perros, por lo general en bromas y secretos del juego. Como la mayoría de los monstruos, los perros pueden simbolizar los temores y las emociones de los personajes.

Mira, un misterioso y posiblemente extraterrestre perro Shiba Inu también aparece como un personaje recurrente en algunos finales especiales.

GatosEditar

Ver Gatos para más información.

Aunque no se manifiestan físicamente como monstruos, algunos gatos han aparecido en el juego, mientras que otros tienen un papel en la trama del juego o en rompecabezas. Un ejemplo de esto se encuentra en Silent Hill 1, cuando Harry Mason está en la escuela y escucha ruidos en un armario, como si hubiera algo dentro. Si Harry lo abre, saltara un gato desde adentro. Es interesante notar que cuando ocurre la transición al otro mundo el armario está lleno de sangre.

Cheryl, en su vestido tiene estampados (o cosidos) dos gatos, uno blanco y uno amarillo, que podrían simbolizar a Alessa y a ella. También, en el Lakeview Hotel, cuando James se encuentra con Laura, ella está dibujando un gato en una ventana.

NotasEditar

  1. "Libro de Memorias Perdidos" Pág. 135, Konami Entertainment, 2003
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