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El Perfil psicológico es una mecánica de juego de Silent Hill: Shattered Memories. Puede afectar a diferentes aspectos del juego, incluyendo la historia, temas, y la apariencia de los Raw Shocks. El perfil psicológico opera simultáneamente con la toma de decisiones en el juego y los perfiles del personaje, en el que el juego seguirá de cerca las acciones del jugador y el mismo cambiará a medida que se juega.

¿Cómo funciona el perfil psicológico?Editar

Hay cuatro estilos de juego, cada uno con su propio final correspondiente. Estos son:

  • Amor perdido - Orientado a ser una buena persona. Simplemente el no examinar los objetos que influyen en los demás estilos influirá en este.
  • Vileza y sirenas - Orientado al sexo. Objetos que influyen en este estilo de juego incluyen maniquíes, revistas y carteles sensuales, y ropa interior. Mirar a los pechos de Cybil Bennett, Dahlia Mason y Michelle Valdez mientras se habla con ellas influirá en este estilo de juego. Además, en el apartamento de Lisa Garland, verla desnudarse a través del espejo también influirá.
  • Malo y débil - Orientado a ser una persona grosera, apática y perezosa. Examinar objetos triviales, tales como carteles de cine, máquinas recreativas y juguetes ayudará a influir en este estilo de juego. No molestarse en nadar en la última parte del juego también influirá en este estilo.
  • Padre ebrio - Orientado al alcohol y las drogas. El jugador tiene que responder que sí a "tomar una copa ayuda a relajarse" para iniciar este estilo de juego. Objetos que ayudan a influir en este estilo incluyen latas de cerveza, barriles de whisky, y dispensadores de cigarrillos.

Siempre que el jugador examina una cierta parte de su entorno (por ejemplo, un cartel o un calendario), o ayuda a influir un estilo de juego durante las sesiones del Dr. K, "puntos" no visibles son acumulados y el estilo de juego con más puntos tendrá una partida que refleje ese estilo de juego.

Sesiones del Dr. K y su impacto en el perfil psicológicoEditar

Sesión 1 (Cuestionario)Editar

Personal Inventory Form K

El cuestionario del Dr. Kaufmann.

El Personality Inventory Form K (Formulario de personalidad K) es un breve perfil psiquiátrico que aparece al comienzo del juego. Antes de que la historia principal del juego comience, el jugador debe rellenar un pequeño cuestionario de Sí/No, con datos personales, tales como los hábitos de bebida de los jugadores, las capacidades sociales e incluso la fidelidad. Las preguntas son:

1) Hago amigos con facilidad ("sí" influye en Amor perdido)
2) Tomar una copa ayuda a relajarme ("sí" influye en Padre ebrio)
3) Soy atento a los sentimientos de otras personas ("sí" influye en Amor perdido, "no" influye en Malo y débil)
4) Prefiero las ideas abstractas
5) He disfrutado de juegos de rol durante las relaciones sexuales ("sí" influye en Vileza y sirenas)
6) Trabajar conforme a un plan es mejor
7) Nunca he engañado a mi pareja ("no" influye en Vileza y sirenas)

Aunque el cuestionario es sólo una parte del perfil psicológico, las preguntas afectan a la historia, monstruos, lugares y personajes que Harry Mason se encuentra en el juego. La personalidad del jugador es conocida por el juego, que continuamente reaccionará a su personalidad. Por ejemplo, si el jugador ha declarado que a él o ella le gusta beber cuando están nerviosos, entonces lo más probable es que se encuentre con un bar, mientras que una respuesta negativa hará que se encuentre con un restaurante en su lugar. Otras referencias sutiles pueden incluir latas de cerveza en lugar de latas de refresco.

Sesión 2 (Familia)Editar

Happy Family

El dibujo para colorear titulado "Familia feliz".

Antes de que el jugador deba comenzar a pintar, el Dr. Kaufmann le hará tres preguntas:

  • ¿Es verdad que es una persona reservada?
  • ¿Diría que la gente tarda un tiempo en conocerle?
  • ¿Usted prefiere estar con sus amigos que con su familia?

El Dr. Kaufmann le indica al jugador que coloree el dibujo situado sobre la mesa titulado "Familia feliz". Una vez terminado, la casa que aparece en el juego tendrá los mismos colores que el dibujo, sin importar de qué color lo haya pintado el jugador.

La siguiente escena se ve afectada por el color del dibujo. Si el jugador se precipita y no colorea dentro de las líneas, Harry se muestra impaciente y grosero. Lo contrario se aplica si el jugador se toma su tiempo.

Sesión 3 (Instituto)Editar

Perfect School Day

El horario.

Para empezar con el tema del instituto, Kaufmann dirá una lista de estereotipos y le pedirá al jugador que indique si se ajustan o no a él/ella. Estos son: Deportista, Salido, Borracho, Virgen, Chulo y Vago. A continuación, el jugador deberá formar su día de instituto perfecto. Se pueden elegir 4 de entre 10 clases. Las clases son: Religión, Escritura creativa, Geografía, Literatura, Teatro, Fútbol, ​​Baloncesto, Educación sexual, Matemáticas y Ciencias.

  • Decir que no a todo, excepto a Virgen, ayudará a influir en el final Amor perdido.
  • Decir sí a Salido y no a Virgen influirá en el final Vileza y sirenas.
  • Decir sí a Chulo y Vago influirá en el final Malo y débil.
  • Decir sí a Borracho influirá en el final Padre ebrio.

La segunda parte altera el horario que aparecerá en el patio del instituto.

Sesión 4 (Muerte)Editar

Dead or sleeping

El formulario de muerto/dormido.

Esta sesión se presenta de dos maneras. Harry podrá ahogarse en el coche o logrará abrir la puerta y salir nadando. De cualquier manera, Cybil termina salvándolo de algún modo.

En esta sesión, el jugador debe dividir un grupo de fotos entre las que son de personas muertas y dormidas. Dependiendo de cómo organize las imágenes, el Dr. K puede decirle al jugador que no había ninguna respuesta correcta o incorrecta, o que todas las fotos eran de dormidos o muertos. Si el jugador coloca todas las imágenes de un lado, el Dr. K se reirá y dirá que probablemente pensó que era una pregunta tramposa.

Esta prueba puede cambiar el diálogo entre Cheryl Mason y Harry al final del juego.

Sesión 5 (Culpa)Editar

Guilty

El toro, el rey Harold, el príncipe Guillermo, y Celestina (de izquierda a derecha).

Esta sesión ocurre después de que Harry le da a Lisa Garland sus píldoras.

En esta sesión, Kaufmann le contará al jugador una historia:

"El príncipe Guillermo está perdidamente enamorado de Celestina, pero ella no le corresponde. Un día, Guillermo va a ver al rey y le pide la mano de su hija. Celestina ruega a su padre que no la obligue a casarse con Guillermo, pero Harold desoye sus súplicas. El protocolo real dicta que tiene que aceptar. Así que la boda se celebra y Guillermo se lleva a Celestina a su reino. Esa misma noche intenta consumar el matrimonio, pero la angustiada Celestina consigue escapar. Esa noche, huye del castillo, donde está a salvo, y cruza un prado sin hacer caso a un aviso de peligro. En ese prado hay un toro, que, al ver a la muchacha, la embiste. La joven cae bajo las patas del animal y muere en el acto."

Una vez que la historia ha terminado y el jugador pone a los personajes en orden, Kaufmann hará un comentario sobre el que ha elegido como el más culpable.

Esta prueba puede cambiar el diálogo entre Cheryl y Harry al final del juego.

Sesión 6 (Matrimonio)Editar

Matchmaker

El formulario de emparejamiento.

Kaufmann le hará al jugador algunas preguntas:

1) ¿De verdad cree que un matrimonio puede durar?
2) ¿O que una pareja ha de permanecer unida por sus hijos?
3) ¿Cree que es mala idea casarse joven?
4) ¿Cree que el sexo se vuelve rutinario tras el matrimonio?
Después de las preguntas, el jugador deberá formar parejas con 6 imágenes.
Couples

Las parejas.

  • Unirlas por su entorno (casa, patio, lago) significa que el jugador valora la conveniencia en una relación.
  • Unirlas por su expresión (sonriente, indiferente, o cruzado de brazos) significa que el jugador valora las emociones y la personalidad en una relación.
  • Unirlas por sus ropas (camisetas, camisas, chaquetas) significa que el jugador se preocupa por la apariencia en una relación.
  • Unirlas al azar significa que el jugador piensa fuera de la norma social y a su manera.

Esta sesión cambia la forma en la que Michelle y John terminan su relación en el coche.

  • Si el jugador en general apoya el matrimonio (sí, sí, no, no) y junta a las parejas por su entorno o apariencia, John iniciará la ruptura con Michelle, quien cree que su relación puede funcionar sin amarse el uno al otro por lo que son.
  • Si el jugador en general desaprueba el matrimonio (no, no, sí, sí) y junta a las parejas por su expresión, Michelle se da cuenta de que su felicidad personal es más importante que su relación e inicia la ruptura.

Sesión 7 (Sexo)Editar

Sexual

El formulario de sexual/no sexual.

Cards

Las imágenes.

Esta es la última sesión antes del final del juego. Antes de que el jugador deba elegir entre un montón de imágenes y decidir si son o no símbolos sexuales, Kaufmann le indicará al jugador si está obsesionado con el sexo u obsesionado con no tener relaciones sexuales. Luego pasa a afirmar que puesto que el jugador necesita una evaluación psiquiátrica, es evidente que no está metido actualmente en este asunto del sexo.

En realidad ninguna de las imágenes es un símbolo sexual y todas de alguna manera representan la muerte, como un cráneo, una soga o un cuchillo. Dado que el número de imágenes es impar, el jugador debe colocar la mayoría en la categoría sexual o no sexual. Si el jugador coloca más de las imágenes en la categoría sexual, esto influirá en el final Vileza y sirenas.

Si el jugador las coloca a todas en la categoría de no sexual, Kaufmann lo acusará de "tomarle el pelo". Luego de esto, comenzará a hablar sobre el otro lado del sexo, la muerte.

CréditosEditar

Basado en las decisiones del jugador durante el juego, el Dr. K comienza a escribir en su ordenador las "Notas sobre el paciente", las cuales describen la personalidad del jugador. Si el jugador ha jugado al juego "con honestidad" (eligiendo lo que quiere elegir y no siguiendo un orden para conseguir algo que quiere, un final en particular, por ejemplo), entonces la descripción suele ser muy precisa a su personalidad.

v · e · d
Personajes
Personajes principales
Harry Mason - Cheryl Mason - Dahlia Mason - Dr. Kaufmann - Cybil Bennett - Michelle Valdez
Otros personajes
Camarera - Familia Stewart - Sr. Gordon - Lisa Garland - John - James Sunderland - Mira - Extraterrestres
Monstruos
Raw Shock - Larval Stalker
Lugares
Annie's Bar - Calle Levin - Centro comercial Toluca - Clínica del faro - Diner 52 - Good Ol' Days - Green Lion Pawn Shop - Hospital Alchemilla - Instituto Midwich - Parque de atracciones de Lakeside - The Balkan - Alice Darling Memorial Playground - The Family Pet - Cine-Real - Orion Hunting Lodge - Silent Hill
Términos
Bengala - Ecos - Linterna - Mundo de Hielo - Mundo real - Números de teléfono - Perfil psicológico - Recuerdo - Teléfono de Harry - Tookie el Tucán - Otro Mundo - Final OVNI
Archivos
Notas - Puzzles - Secretos y Desbloqueables - Banda sonora

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