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Silent Hill

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Silent Hill
Desarrolladores: Konami
Team Silent
Fechas de Lanzamiento: USA 31 Enero 1999
MEJICO 2 Febrero 1999
Plantilla:Flagicon 4 Marzo 1999
Europa 1 Agosto 1999
Distribuidor: Konami
Género: Survival Horror
Terror psicológico
Modos de Juego: Un Jugador
Calificación ESBR: Mature
Plataformas: PlayStation One
Formato: Disco Compacto

Silent Hill, el videojuego, y el primero de la saga. Hasta el momento, ocho han sido las entregas para diferentes consolas que son un punto de referencia en el género de los survival horror (Juegos son mezcla entre acción, enigmas, puzzles y terror).

Contenido

[editar] Inicios

Fue lanzando exclusivamente para la Psx de Sony. El juego pertenece al género del Survival Horror. Esto significa que durante el mismo manejaremos a Harry para defenderlo del ataque de todo tipo de criaturas, por un lado, y por otro nos encontraremos con puzzles y acertijos que desafiarán nuestra lógica. r

[editar] Historia

Harry Mason, escritor de profesión, es un hombre apocado y corto en palabra que ha tenido que aguantar la muerte de su parienta, y cuidar a su hija Cheryl, de siete años, a la que secuestra en el arcén de una autopista, ya que su mujer era mas esteril que que una aguja a 1500ºK, de la mejor manera posible. La pequeña Cheryl, que desde que tenía uso de razón ya hablaba sobre un lugar llamado Silent Hill, un día insiste a su padre para que le lleve a esta ciudad, conocida por ser un lugar de ocio y turismo. Por su propia voluntad, Harry lleva en su jargoneta a su hija para complacerla.

Es de noche, y apenas hay visibilidad. Durante el viaje, Harry ve a lo lejos la figura de una chica que sale a la carretera e, intentando evitar atropellarla, gira bruscamente y se despeña. Al despertar Cheryl ha desaparecido, y lo que es más extraño: a pesar de la temporada del año, la ciudad esta cubierta por una espesa niebla y nevada (aunque en el juego un personaje, el Dr. Michel Kaufmann, se asombra que nieve en esa época del año, en Terror en Silent Hill la película lo que cae del cielo es humo y cenizas) lo que la hace convertir en una ciudad fantasma... Así es Silent Hill.

Harry seguirá la figura de su hija por todo el pueblo, intentando recuperarla, mas ésta se le escapa cada vez entre la niebla. Poco a poco, Harry irá descubriendo que Silent Hill no es un pueblo cualquiera, que esconde un gran secreto en el que él es una parte del rompecabezas en la trama y Cheryl tiene mucho que ver con el pasado del pueblo.


[editar] Historial real de un pueblo Irreal

El argumento principal de Silent Hill se centra en la existencia de múltiples dimensiones dentro del pueblo. Estas dimensiones son creadas por una niñata llamada Alessa Gillespie, la madre sagrada según El Culto, una poderosa secta muy arraigada a la historia de Silent Hill.

Dahlia Gillespie, cabecilla de El Culto cuando arranca la historia del juego, fue una mujer que intentó resucitar a un poderoso dios que la secta había adorado durante siglos. Este dios, cuyo verdadero nombre se perdió con la llegada de los colonos a América, fue bautizado por los cristianos como Samael (una teoría afirma que Silent Hill fue un lugar sagrado de los nativos) la masacre de los mismos, la creación del trullo y una epidemia, comenzarían a corromper estos "poderes",bajo esta misma hipótesis presentada en el libro de las memorias perdidas, todo lo que se ve en Silent Hill, incluso Samael serían manifestaciones del subconsciente, eso explica que cambie de forma en distintas apariciones.

Además la mayoría de las criaturas en Silent Hill son recuerdos de Alessa (extraídas de sus miedos y de libros de su niñez y transformado, en las próximas entregas aparecen mas criaturas con que representan la oscuridad que los visitantes guardan en sus corazones, por eso una niña pequeña no ve las criaturas), el dios del renacimiento.

Dahlia Gillespie, conocedora del poder de este dios ancestral, deseaba hacerlo renacer en Silent Hill. Para ello empleó su poder dentro de la secta (que movía mucho dinero en Silent Hill gracias a una droga llamada Claudia Blanca) para conseguir los favores de un joven doctor llamado Kauffman y de su equipo médico. Gracias a esto, Dahlia quedó encinta: en su vientre se gestaba la que llegaría a llamarse "la madre de Dios", una niña a la que Dahlia llamaría Alessa.

Desde pequeña, Alessa demostró ser especial, dado que tenía poderes. Los niños de su clase la increpaban, llamándola bruja. A pesar de desear hacer una vida normal, finalmente la pequeña Alessa fue alejada de la escuela y recluida en casa con su madre, donde sólo tenía contacto con ella y con otros adeptos al culto.

Allí pasó mucho tiempo sola, dibujando ese mundo al que ya no podía salir, y luchando contra un yo poderoso (legado del propio dios Samael) y un yo humano (su deseo de ser una niña normal). Como resultado de esta lucha interna, a la edad de catorce años, la madre de Alessa la encerró en casa y la quemó viva. Según el culto de Samael, era la manera de que el dios renaciera: mediante el fuego de la resurrección. Sin embargo, algo inesperado ocurrió...

Alessa sobrevivió gracias a su poder oscuro (aunque en Silent Hill: Origins la salva el protagonista de las llamas). Quemada viva, fue trasladada al hospital Alchemilla, donde el doctor Kauffman se encargó no sólo de ocultar el incidente, sino que procuró cuidados para la joven que seguía en coma: le asignó una enfermera llamada Lisa Garland para que cuidara de ella. Lisa, adicta a la droga Claudia Blanca, pronto se encariñó de Alessa, a pesar de que, en el fondo, la odiaba por ser un monstruo viviente, un ser que vivía a pesar de que debería haber muerto en un incendio de esa magnitud. Pero algo sucedió, al margen de la propia Alessa: desdobló su parte humana, haciendo que naciera de ella un bebé que contenía la mitad de su poder.

Lisa Garland únicamente pudo llevarse en secreto al bebé y abandonarlo en la carretera, ya que su adicción a la droga Claudia Blanca la hizo volver a Silent Hill. Al poco tiempo, un joven matrimonio pasó por ahí. Harry Masón, el marido, se encariñó con la pequeña encontrada al borde de la cuneta de la carretera que llevaba a Silent Hill...

En los siete años siguientes, Alessa consiguió recuperarse de sus quemaduras. A pesar de eso, durante mucho tiempo tuvo que utilizar una silla de ruedas, recuerdo que quedaría para siempre grabado en su subconsciente. No sería hasta ese momento en que el poder de Samael residente en Alessa reclamaría su otra mitad (a la pequeña Cheryl), motivo por el cual la niña pediría a su padre para que le llevara a Silent Hill.

Alessa, que crearía una imagen de sí misma, provocaría un accidente a Harry para que Cheryl pudiera venir libremente hacia ella y, así, ser de nuevo una sola persona para poder escapar del sufrimiento en el que esta inmersa sin poder escapar,. En este momento, comienza el verdadero juego de Silent Hill. El juego también toma por eso la relación padre-hijo, la hija de Harry que es querida por su padre y Alessa que es utilizada por su madre para conseguir sus fines oscuros, en realidad Dahlia planea usar el poder del dios(lo que explica que este se manifieste en una forma demoníaca al reflejar su mente).

[editar] Contenido simbólico

Durante el juego nos encontramos todo tipo de referencias simbólicas. La primera, y más destacada, es la existencia de múltiples dimensiones dentro del pueblo de Silent Hill, en concreto tres. Estas tres dimensiones las crea Alessa con su poder:

- Niebla: Es lo primero que vemos al comenzar el juego, el pueblo cubierto de una espesa niebla que apenas da margen para ver unos metros más allá. En este plano, Alessa no ha manifestado su poder del todo. Podemos ver criaturas de todo tipo que intentan atacar a Harry, desalentándolo, hiriéndole, haciéndole daño para que abandone el pueblo lo antes posible. Simbólicamente, la niebla expresa la extensión de la mente humana, la capacidad de focalizar y la incapacidad para ver más allá. Lo que parece ser nieve, es ceniza... clara representación del incendio. Así, la niebla es la parte más superficial de la mente de Alessa.

- Oscuridad: El enfado de Alessa ha comenzado a manifestarse. La ausencia de luz da la impresión de que, simbólicamente, estamos inmersos en un sueño. Durante el juego, Harry usa una linterna en esta situación. Es su ojo para explorar esta dimensión. El silencio es absoluto y la presencia de criaturas es mayor.

- Inframundo: Es la dimensión de Samael, la manifestación del inconsciente de Alessa, de su infierno particular. El suelo es una rejilla mugriente, así como las paredes y el techo. Hay representaciones de sillas de ruedas, de salas de hospital, de muñecos crucificados y quemados... Todo está abandonado y oxidado. La presencia de criaturas es tan elevada que aquí es donde nos aparecen los enemigos de final de fase. A esta dimensión pasaremos varias veces a lo largo del juego, luego (casi siempre después de derrotar a un lider) pasaremos otra vez a la dimensión de Niebla o de Oscuridad, las cuales son mas tranquilas, sabremos que el protagonista va a pasar al mundo "Inframundo" por que siempre unos segundos antes sonaran unas sirenas parecidas a las alarmas de tornados o de bombas usadas antiguamente, pero con un tono mas macabro y un volumen que apenas podemos oírlas, lo que causa una sensación de miedo, las sirenas también tienen una simbología en la vida de Alessa explicado en Silent Hill: Origins, luego de que Alessa fuera rescatada del fuego ocasionado por su madre para matarla, ella y su salvador caen inconcientes en el jardín de la casa, lo ultimo que escucha Alessa antes de ser encerrada en su subconciente y liberar a Samael (osea antes de caer desmayada) fueron las sirenas de las ambulancias y coches de policias.

Podemos entender estas dimensiones, y el juego de Silent Hill, mediante la teoría del subconsciente desarrollada por Sigmund Freud. Durante su vida, Alessa atrevesó por momentos muy difíciles, por dificultades que superaban a una niña de su edad. Una manera de sublimar su futuro papel de madre de Dios, y la presión que su madre ejercía en ella por esto, era dibujar monstruos tanto en hojas de papel como en el pupitre de su escuela (Midwitch School, una de las fases del juego). A pesar de todo, Dahlia la sacrificó, quemándola viva. Esto supuso un episodio especialmente duro para Alessa, que nunca pudo olvidarlo. De ahí que en la dimensión de Samael aparezcan tantas referencia a sillas de ruedas y cosas quemadas. Al fin y al cabo, lo que el poder de Samael (de hecho samael es la creación de las ideas y ilusiones de los miembros del culto mas el corrupto poder del pueblo) refleja es el subconsciente de Alessa, un infierno que es tan personal como diabólico, y que se refleja por ser un mundo decadente y en ruinas del que no se puede escapar.

Las criaturas que nos aparecen en el juego son simbólicas. Niños pequeños con puñales, (representan el maltrato por parte de otros niños) niños pequeños con largos brazos, enormes gorilas (su temor a los adultos), enfermeras y doctores sin rostro y de erráticos movimientos, (su internación) aves voladoras descarnadas (sacados del mundo perdido uno de sus libros favoritos), perros de carne palpitante (su temor a los perros)... Todas estas criaturas han formado parte alguna vez de la vida de Alessa; su subconsciente y sus poderes han logrado modificarlas hasta el punto de integrarse completamente con su pesadilla personal, pesadilla de la cual no puede escapar y su único deseo es su propia destrucción.

[editar] TRUCOS

Para opciones extras: Pulsar en la pantalla de opciones L1,L2, R1 o R2

Los cinco finales diferentes: Silent Hill cuenta con cinco finales diferentes. Cada uno de ellos tiene un rango que va desde bad (malo) hasta good (bueno). Para obtener el primer final de todos has de seguir el curso del juego evitando el encuentro con Kauffman, no explorar la zona de los moteles y eliminar a Cybil a balazos. Tras acabar con el jefe final verás las imágenes del primer final (bad). El segundo final, + bad, estará a nuestro alcance si dejemos a un lado todo el desarrollo de Kauffman y salvamos a la agente de policía con el líquido que hallamos en el hospital. Antes de ambos finales lucharemos contra Cheryl. El siguiente final, good, lo conseguiremos realizando toda la zona de los motees pero sin rescatar a Cheryl. El cuarto final, + good, se conseguirá llevando a cabo ambas tareas, en los moteles y huyendo con la policía libre del mal que casi le hizo matar a Harry. El último final lo conseguirás terminando el Next Fear Mode usando la piedra talismán en los lugares que se indican más adelante.

Modo Next Fear: Una vez te hayas terminado el juego y visto los créditos la máquina te preguntará si deseas guardar la partida. Comprobarás que dicho bloque de memoria se llama Next Fear y que las letras son amarillas. Al empezar dicha partida Harry aparecerá directamente despertándose en el café. En esta nueva aventura podrás recoger nuevos objetos como una sierra mecánica, un martillo neumático, un bote de gasolina imprescindible para coger los dos anteriores y un talismán.

La Katana: Cuando conseguimos el primer o segundo final seremos recompensados con un nuevo arma. Está escondida en la puerta cerrada de la casa de la calle Levin, la que tiene la caseta de perro a la entrada.

El martillo neumático: Cada vez que termines el juego, al empezar en el modo Next Fear, tendrás acceso al martillo neumático. Se encuentra en el sótano de la sala de control del puente levadizo. Para poder utilizarlo, antes debes obtener la lata de gasolina que hay en la gasolinera. Esta se halla casi junto a la iglesia cuando avanzas hacia el puente.

La sierra mecánica: Para obtener la sierra mecánica debes de jugar en el modo Next Fear. Al final de la calle Bloch, en dirección contraria al puente junto al precipicio, hay una tienda. En el escaparate Harry puede ver que hay sierras mecánicas. Con la lata de gasolina podrá ponerla en marcha y hacer uso de ella. La primera vez que juegues en Next Fear sólo podrás elegir entre el martillo y la sierra. Si has terminado el juego más de dos veces podrás coger las dos.

El exterminador: Esta es sin duda alguna el arma más potente del juego. Este aparecerá directamente después de terminar el modo Next Fear utilizando el talismán y con el final tipo expediente X.

El talismán: Para conseguir el talismán debes entrar en Next Fear Mode y acudir a la Convenience Store que hay en la calle Bachman. Allí encontrarás botes de tónico y un maletín de primeros auxilios tal como ocurría en las partidas anteriores. Pero sobre el mostrador también encontrarás un nuevo artículo, una piedra azul. Se trata del talismán

Código del piano: Después de poner el medallón en su lugar, en la torre del reloj, las teclas del piano estarán disponibles. Hay 7 teclas blancas y 7 negras. considerando que están numeradas de izquierda a derecha púlsalas en este orden: 1 pulsa la segunda tecla blanca. 2 pulsa la sexta tecla blanca. 3 pulsa la quinta tecla negra. 4 pulsa la quinta tecla blanca. 5 pulsa la primera tecla negra.

Códigos del puzzle de la puerta: A, L, E, R, T

Códigos del puzzle del Zodiaco: 4, 8, 6

Cuando has acabado el juego, puedes ver la chaneling stone, al principio del juego, en el pueblo, en una tienda que hay arriba a la derecha. Es una especie de piedra rara, que sirve para un final que esta bastante bien. Usala en: la azotea del colegio. en frente de la puerta del hospital, antes del monstruo. en el barco. en el faro.

Si lo haces bien te sale un final gracioso.

Bonus según el final conseguido: Hay 4 finales, cada uno te da un bonus diferente.

BAD: Gas tank, Chainsaw, Rock Drill. El "Gas tank"( tanque de gas) lo encuentras en la estación de servicio. Se usa para dar poder a los otros dos premios, pero solo un de las dos armas puede ser utilizada. El "rock drill " (taladro) esta en el cuarto debajo del cuarto de control del puente levadizo. No es muy bueno. El "Chainsaw" (serrucho) está en la ventana estrellada del serrucho, y es mejor que el taladro pero no tan bueno como el martillo normal. BAD+: Katana. Se encuentra en el cuarto con llave de la casa donde esta la casa del perro en Levin Road. GOOD: Hyperblaster. Esta arma es muy buena, muy poderosa. No tiene limite. GOOD+: Channeling Stone. Está en el mini-supermercado. Nadie sabe para que sirve o que hace. Opciones Extra: Mientras juegas, pulsa SELECT, luego ir a opciones. Aprieta L1, R1, L2, R2 al mismo tiempo. Abrirás un pequeño menú donde podrás cambiar el color de la sangre, y demás.